本日のTRPG雑考

友人が『GUNDAM SENTINEL RPG OE』(以下『ガンセネ』略)を使ってセッションを開きたいが、GMを担当する上でのノウハウを知りたい、ということを言っていた。そこで、思い当たることをざっと書いてみた。 シナリオの題材や内容については、『ガンダム』シリ…

新しいシナリオをプレイする際、PCを作成するにあたって、そのキャラクター性を定める上で背景設定を用意することが多いのではないだろうか。 システムによっては、ルールで定められていることもある。(例えば『ダブルクロス』ならロイスとか出自がそれ。『…

前回、先天的な“適性”を考えたのに対して、後天的な“指導”について考えるのが抜けていたので追記する。 結論から言うと、無意味である、と考える。 なぜ意味が無いのか。 人間が変化する=成長するには、自己の動機付けが必須となる。 つまり、自分から変わ…

つい先日、旧サークルで世話になった人と久々に会って飲んだ。 彼は、どこぞのサークルでGM担当となってキャンペーン・シナリオを張っているらしい。 そのサークルでは指導的な役割を担っているらしく、彼の卓に属す若手メンバーたちのプレイについての評論…

旧TRPGサークルを解散してからはや4ヶ月が経った。時の流れは、早いものだ。 元々、それぞれのメンバーの志向する方向性は一致していなかった。それでも、当時企画していたキャンペーン・シナリオを実施するために集めたので、そのシナリオ終了までは、指向…

「押し」と「引き」の話。 元々は演劇用語であるが、TRPGにおけるセッション進行技術としても良く使われる用語であろう。 「押し」とは、PCたちを用意した状況に“誘導する”ことを、「引き」とは、PCたちを用意した状況に“誘導されるようにする”ことを指す。…

TRPGとはセッションに参加するメンバーそれぞれのイメージ=幻想を基盤にして遊ぶ。いわば共有イメージ=共同幻想を基盤とする遊戯だと思う。 GMが用意したシナリオに基づいた幻想の舞台上で、各プレイヤーがPCという幻想の登場人物を操る。つまり、それぞれ…

TRPGを楽しくプレイする上で、セッションに参加するプレイヤー(GM、プレイヤーを含める広義の意)には必要最低限の社会性を持ってもらいたい、と思う。 社会性、つまりは対人関係に関する調和能力と置き換えても良い。 室内で狭い卓に数人のメンバーが額を…

TRPGのセッションはいわば水物で、いかようにも流れる。いや、流れてしまう。 GMがどれだけ周到にシナリオを準備し、段取りを整えていても、実際のセッションに臨み、事前に思い描いた筋書き通りに進むことは、まず稀であろう。特に、物語性の強いシナリオで…

最近、他のメンバーのGM担当するセッション下で、プレイヤー参加することが多い。 やはり、各GMごとにシナリオ構築や、それに基づくセッション運営の方式は異なり、プレイヤーの立場としてセッションに臨むと、色々と考えさせられる。 TRPGのシナリオは、当…

先日のセッション終了後に議題に上がった内容として、情報収集についての話があった。 要はいかにしてPCサイドにGMより情報が提示されるべきかといった内容だが、各メンバーそれぞれに豊富なGM経験があるだけに、独自の考え方に基づいた持論があり、聞いてい…

コンベンションやサークルなどの打ち上げの席で、よく話題に上るネタとして、熟練プレイヤー(GM、プレイヤーを含んだ広義での意)の条件、というものがある。 ひとぞれぞれの考え方によって、その条件は色々あると思うが、私は“バランス感覚に長けている”と…

TRPGにおけるPCのシナリオに関与する傾向は、大きく分けて二タイプに分けられるように思える。 1)能動的なスタンス 熱血系スタイルを演じるPCに多い。シナリオには積極的に関与して、GMの用意したイベントに絡もうとする。とにかく、そのシナリオ上の最良の…

TRPGにおいて、PCは優秀で有能な人物に設定されることが多い。 少なくてもGMが用意したシナリオで起きた事件を解決しうる能力を備えている(そうでもなければ、事件が解決できないシナリオとなる。しかし、そんなプレイは普通やらないであろう)。 多くのシ…

TRPGセッションにおけるキャラクタープレイは、楽しい。 現実とは違う幻想世界の、自分とは違った個性を演じることは、いわば変身願望を満たすゴッコ遊びであり、特にTRPGでは欲しいステータス(身分、クラス)やパラメータ(数値)をデータ化した具体的なキ…

最近のTRPGセッションに際して、いわゆるシーン制と呼ばれるPC個別の行動フェイズを導入するしないに関わらず、各PCごとに情報収集など自由行動の機会を設けるスタイルが多いように思える。 まあ、それはそれで良いのだが、その際にシナリオで登場したゲスト…

割と先入観に騙されている、と思う。 長い間、F.E.A.R.系システムの特徴とも言えるシーン制進行やハンドアウト、今回予告のようなシナリオ進行支援のツール類を、いちGMとしての立場では毛嫌いしていた。プレイヤー側がセッション中に思いついた発想や行動で…

TRPGにおけるセッション進行の方法論は、無数に存在すると考えている。 システムは数多く存在し、GMそれぞれに表現する世界は異なり、プレイヤーの数だけPCのイメージは並立する。それら多くの要素が組み合わさって成立するセッションは、それこそ千差万別と…

TRPGをやっていて常々思うことは、TRPGの楽しみ方は多様化しすぎて、セッション内におけるメンバーの指向性を統一することが難しい、ということである。 要はバランスの問題なのだが、その舵取り加減が実に難しいのだ。 元々コンシューマゲームのような画一…

TRPGの楽しみ方には、幾つかの要素があると考えている。 1)GMの用意したシナリオ上での役割を楽しむ 例えば、戦士として戦いを求め、魔術師として謎の探求を主導する、盗賊としてスラムの情報収集に励むなど、各クラスの役割を担当して異世界の冒険者になり…