気付けばもう明日でやんの。まさしく月日の経つこと矢の如し。
今月の月例会は、連休を利用して土日の2日連続セッションとなる。現WIZARDRYキャンペーンも約1年を経てようやくストーリーの折り返しを迎える。ここから先はジェットコースター・ドラマも真っ青の急転直下の展開となる。これは柄佐部GM術のセオリーである。
俺のGM術としては、1話完結型のシナリオを作ることは稀だ。それは例えキャンペーン・シナリオ形式を取っていても同じである。理由は簡単で、頼まれ仕事に終始する冒険が嫌いだから。
基本的に1話完結のシナリオはミッション型となる。つまり任務を請負いそれを解決する。つまりは、街の便利屋さんですね。それが果たして「冒険」なのか? 俺はその分かり易く便利な方式が嫌いだ。
謎がある。だからそれを手探りで探す。解き明かす。それが冒険だと勝手に思っている。
旅立ちの始まり、きっかけは依頼の形式を取っていても構わない。だが、それに終始する主体性のない旅は嫌いだ。かつての大航海時代、そしてそれに続く大冒険時代において、冒険家たちはスポンサーにプレゼンし、その依頼によって冒険を行なったが、それはきっかけに過ぎず、本質としてはまだ見ぬ謎を解き明かすための探検だった。
昨今のTRPG世界は、仕組みとして冒険者を肯定する作品が多いが、俺はそれが好きではない。あくまでも冒険者ははぐれ者であり、社会秩序の枠に収まりきれなかったアウトローであって欲しい。